MODEL PEMBELAJARAN

Judul penelitian: Pengembangan model pembelajaran penjasorkes berbasis Olahraga tradisional dalam peningkatan karakter dan berpikir kritis siswa sekolah dasar.

 


Disusun oleh :

Susanto

PROGRAM STUDI ILMU PENDIDIKAN PROGRAM PASCASARJANA

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

2021

Draft Model Pembelajaran Penjasorkes Berbasis Olahraga Tradisional Untuk Mengembangkan Karakter dan Berpikir Kritis Siswa Sekolah dasar 

A.  Pendahuluan

         Kecanggihan teknologi manusia dituntut harus terus mengikuti dan beradaptasi terhadap perkembangan teknologi, pada aspek perkembangan anak sebagai hal terpenting sebagai penunjang dalam keberhasilan pembelajaran yang terabaikan. Pembelajaran tidak memberikan ruang kepada peserta didiknya untuk dapat belajar sesuai dengan taraf perkembangannya. Munculnya fenomena prilaku anak yang lebih tertarik dengan gagetnya dari pada orang disampingnya, anak  lebih suka menghabiskan waktunya di warnet untuk game online daripada bermain dengan temannya, anak yang rela menghabiskan uang sakunya untuk menyewa plays station daripada untuk menabung, sudah tidak asing lagi ditemui saat ini. Dampak yang terjadi dari hal tersebut diantaranya terbentuklah manusia yang lemah dari aspek karakter baik dan kurangnya berpikir secara sistematis.

          Indonesia sendiri memiliki banyak kekayaan budaya yang dapat mengatasi berbagai permasalahan tersebut tersebut.  Salah satunya dengan memanfaatkan permainan tradisional sebagai model perbelajaran di SD sebagai usaha atau solusi yang tepat mengatasi permasalahan karakter bangsa yang semakin lemah. Siswa SD suka bermain dan permainan, sehingga pembelajaran dengan bermain dirasa tepat untuk dilaksanakan. Anak Usia SD berada pada masa usia bermain (Hurlock,1980:146). Senada dengan Hal tersebut yang mengakibatkan anak suka bergerak, Desmita (2009:35) juga berpendapat  bahwa anak-anak SD senang bermain, senang bergerak, senang bekerja dalam kelompok, dan senang melakukan sesuatu secara langsung.

          Model pembelajaran Penjasorkes berbasis Olahraga tradisional untuk mengembangkan karakter dan berpikir kritis siswa SD. Sesuai namanya, model pembelajaran ini diharapkan dapat memfasilitasi pengembangan karakter dan berpikir kritis siswa SD secara optimal. Dengan demikian, dampak model permainan ini dapat menghantarkan anak memiliki fondasi yang kuat untuk berkembang selanjutnya. Model pembelajaran ini memanfaatkan olahraga tradisional sebagai wahananya. Olahraga tradisonal banyak tersebar di Jawa Tengah, tetapi tampaknya belum dimanfaatkan secara maksimal oleh para guru SD sebagai wahana dan materi pembelajaran.

            Menurut Haerani Nur (2013), permainan tradisional sebagai permainan anak yang dapat menjadi  alternatif untuk menciptakan generasi penerus yang berkarakter unggul. Permainan tradisional diharapkan dapat dijadikan sebagai salah satu media yang tepat dalam mengembangkan nilai karakter terutama pada nilai kerjasama, disiplin dan tanggungjawab. Melalui permainan tradisional, mampu memberikan ruang bagi anak untuk mengenal permainan yang ada di daerahnya, dengan melibatkan berbagai aspek nilai-nilai yang terkandung didalamnya seperti, Jujur, disiplin, ketangkasan, Keagamaan dan sosial serta kerjasama (Rustam Husain, 2020)

           Beberapa keterampilan berpikir yang dapat dikembangkan ialah keterampilan berpikir kritis. Macpherson & Stanovich, 2007 (dalam Eggen & Kauchak, 2012) menyatakan bahwa manusia tidak memiliki kecenderungan alamiah untuk berpikir secara kritis. Dengan demikian melalui pengembangan model pembelajaran berbasis olahraga tradisional dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis siswa. Selain itu menurut penelitian yang dilakukan oleh Fachrunnisa Nurdin (2018), bahwa perangkat pembelajaran berbasis kearifan lokal pada kategori valid, praktis dan cukup efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.

B.  Model Pembelajaran

Model pembelajaran ialah sebuah perencanaan atau rancangan yang dibentuk berdasarkan kurikulum untuk merencanak sebauh bahan ajar, dan sebagai panduan dalam melaksanakan pembelajaran diruang kelas maupun tempat belajar lainnya (Joyce & Weil (1980:1). Menurut Gunter et al (1990:67) mendefinisikan “an instructional model is a step-by-step procedure that leads to specific learning outcomes”. Dari pendapat Gunter tersebut menjelaskan model pembelajaran yaitu kerangka konseptual yang menggambarkan prosedur sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar demi mencapai tujuan sebuah pembelajaran.

Pengembangan model pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan berbasis olahraga tradisional dalam peningkatan karakter dan berpikir kritis ini, dilandasi berbagai teori dan konsep. Model Pembelajaran berbasis dolanan anak merupakan rancangan atau proses pembelajaran yang mempergunakan dolanan anak sebagai wahana untuk mengembangkan kemampuan gerak dasar.

Adapun teori dan konsep antaralain teori pembelajaran motorik, teori kognitif sosial dan teori behavioristik. Teori pembelajaran motorik menurut Drowaztky (1981), berpendapat bahawa belajar motorik ialah belajar yang diwujudkan melalui respons-respons muskuler yang umumnya di ekspresikan dalam bentuk gerakan tubuh atau bagian tubuh. Sebagai contoh dalam pengembangan motorik halus antaralain: keterampilan kemampuan koordinasi mata dan tangan, memindahkan barang, meyusun balok, menggunting, dll. Pengembangan motorik kasar antaralain: berjalan, berlari, melompat, melempar, menendang, dll.

Teori Belajar Sosial dengan mengakomodasi kemampuan kognitif manusia dalam berpikir dan belajar melalui pengamatan sosial. Selanjutnya teori belajar sosial ini lebih dikenal dengan Teori Kognitif Sosial. Teori ini didasarkan atas proposisi bahwa proses sosial dan proses kognitif adalah sentral bagi pemahaman mengenai motivasi, emosi, dan tindakan manusia. Perspektif teori ini memandang perilaku manusia merupakan komponen dari sebuah model yang berinteraksi saling memperngaruhi dengan komponen situasi lingkungan, serta komponen personal manusia yang meliputi afeksi atau emosi dan kognitif individu (Bandura ,1986).

Teori belajar behavioristik merupakan teori yang didasarkan pada perubahan prilaku yang bisa diamati. Behaviorme memfokuskan diri pada sebuah pola perilaku baru yang diulangi samapai prilaku tersebut menjadi otomatis atau membudaya. Teori behaviorisme mengkonsentrasikan pada kajian tentang prilaku nyata yang bisa diteliti dan diukur. Teori ini memandang pikiran sebagai sebuah kotak hitam, dalam artian bahwa respon terhadap stimulus bisa diamati secara kuantitatif, apa yang ada dalam pikiran menjadi diabaikan karena proses pemikiran tidak bisa diamati secara jelas perubahan prilakunya.  B.F. Skinner (1988), berpendapat bahwa pola stimulus-respons dalam prilaku yang terkondisikan. Padangan Skinner berbeda dengan pendahulunya (pengkondisia klasik) karena Skinner mengkaji operant behavior (perilaku disengaja yang digunakan dalam pengoperasian pada lingkungan). Mekanisme pengkondisian operant behavior ialah (1) penguatan atau imbalan positif; respons yang diberi imbalan kemungkinan akan diulangi. (2) penguatan negatif; respons yang membuat lari dari rasa sakit atau situasi yang tidak diharapkan kemunkinan akan diulangi. (3) penghentian atau tidak ada penguatan; respons yang tidak diperkuat kemungkinan tidak akan diualangi. (4) hukuman; respon yang membawa rasa sakit atau konsekuensi yang tidak diharapkan akan ditekan

Joyce, Weil, dan Calhoun (2009); Metzel (2009); Eggen dan Kauchak (2012); dan Suherman, Nopembri, dan Muktiani (2017) menyatakan bahwa model pembelajaran merupakan rancangan mengenai rincian proses kegiatan interaksi antara siswa, guru, materi, dan penataan lingkungan belajar agar terjadi proses pembelajaran yang menimbulkan perubahan ke arah perkembangan yang lebih baik.  Komponen model pembelajaran terdiri atas (1) sintaks atau tahapan kegiatan pembelajaran, (2) sistem sosial, (3) prinsip reaksi, (4) sistem pendukung: RPP, LKPD, Materi Pembelajaran, dan sumber belajar lainnya, dan (5) dampak yang ditimbulkan oleh pembelajaran. Rincian unsur-unsur model pembelajaran disajikan sebagai berikut.

1. Sintaks/Tahapan Kegiatan

           Sintaks atau tahapan proses pembelajaran adalah langkah-langkah atau tahapan proses pembelajaran yang harus dilaksanakan oleh guru dan siswa.  Sintaks pembelajaran meliputi kegiatan sebagai berikut.

a.    Kegiatan Pemanasan/stretching

          Berupa rangkaian gerakan ringan untuk mempersiapkan jasmani maupun rohani sehingga mampu menerima pembelajaran dan terhindar dari cidera saat pembelajaran berlangsung. Peralatan: Pemanasan yang dilakukan dalam model pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan ini tidak memerlukan peralatan. Kegiatan yang dilakukan ialah gerak penguluran dengan menggerakan semua bagian tubuh, dimulai dari bagian anggota tubuh atas hingga anggota tubuh bagian tubuh bawah, dan dilanjutkan dengan pemanasan dinamis atau senam sederhana.

Sebelum aktivitas pemanasan dimulai, terlebih dahulu diawali dengan kegiatan berdoa untuk memohon keselamatan dan kemudahan dalam menerima pembelajaran. Pemanasan dilakukan dengan cara menggerakan semua anggota bagian tubuh dimulai dari anggota bagian tubuh atas hingga anggota bagian tubuh bawah, dilanjutkan dengan senam ringan serta menyebutkan anggota badan dan menggerakan anggota tubuh yang disebut sesuai dengan arah yang disebutkan. Kompetensi inti yang harus dicapai oleh siswa adalah (1) mempersiapkan jasmani dan rohani dalam menerima pembelajaran; (2) mengembangkan unsur-unsur motorik. Kompetensi dasar, siswa dapat (1) menerima pembelajaran dalam pengembangan motorik; (2) menambah flexibilitas persendian agar tidak mudah cidera; dan (3) menjalin kerjasama atar kawan.  Kompetensi inti dan kompetensi dasar disesuaikan dengan rujukan yang berlaku (KI dan KD Kurikulum 2013). 

b.   Kegiatan Inti.

          Kegiatan inti dalam pemebelajaran ini adalah mengembangkan dan meningkatkan karakter dan berpikir kritis siswa. Kegiatan inti ini berisi 5 (lima) jenis aktivitas yang dilakukan secara menyeluruh dalam satu kesatuan rangkaian unit, karena model ini menggunakan model sirkuit.          Kelima jenis kegiatan tersebut dalam bentuk pos-pos kegiatan, dimana kesemuanya harus dilalui dan dimulai dari pos 1 (satu) hingga pada pos akhir yaitu pos 5 (lima). Kegiatan pembelajaran terbagi dalam kelompok-kelompok dan dalam satu kelompok terdapat ketua kelompok, besar kecilnya suatu kelompok tergantung dari banyaknya jumlah siswa dalam satu kelas.  Adapun urutan kegiatan pembelajaran yang tersusun antara lain:

a)   Pos 1, Permainan liter (S)

1)      Standar kompetensi, siswa mampu:

(a)    Mengembangkan nilai karakter disiplin dan berpkir kritis.

(b)   Melakukan koordinasi gerak antar mata, tangan dan kaki.

(c)    Melangkah dengan mengangkat satu kaki bergantian pada tumpuan.

2)      Kompetensi dasar, siswa dapat:

(a)    Melakukan gerakan sesuai dengan media tumpuan kaki tanpa melewatinya dan mengatur strategi agar mempertahankan keseimbangan badan serta memprediksi panjang langkah.  

(b)   Memperhitungkan penemapatan posisi kaki sesuai dengan tumpuan sehingga keseimbangan tubuh tetap terjaga.

(c)    Mengembangakan kemampuan visual, kemampuan berjalan menggunakan satu kaki saling bergantian diatas tumpuan.

3)      Tujuan pembelajaran

(a)    Aspek karakter: Permainan ini bertujuan meningkatkan nilai karakter disiplin. Karakter disiplin tertuang dalam gerakan melangkah dengan mengangkat satu kaki secara bergantian sesuai bentuk tumpuan.

(b)   Aspek berpikir kritis: Mengatur strategi agar dalam melakukan gerakan mengangkat satu kaki secara bergantian, untuk menjaga keseimbangan  tubuh tetap terjaga. Selain itu pemain mengenal bentuk dan ruang.

4)      Peralatan dan peraturan

Peralatan yang digunakan pada proses pembelajaran dalam pos 1 (satu) ialah media garis sebagai tumpuan yang berbentuk segitiga sama kaki berukuran 30cm sebanyak 6 buah dan media garis berbentuk kotak berukuran 40x40 cm sebanyak 8 buah. Garis berbentuk segitiga siku dan garis berbentuk kotak dirangkai secara pararel ditempatkan bidang tanah datar membentuk huruf liter (S). dan dipasang sejajar kearah lintasan untuk menuju ke pos berikutnya (pos 2).

Gambar 1.1 Lapangan permainan liter S.

5)      Pelakasanaan

Siswa dari garis start menuju ke pos 1, untuk melakukan aktivitas melangkah dengan satu kaki saling bergantian pada tumpuan kaki yang berbentuk segitiga dan kotak. Gambar berikut siswa memperagakan bagaimana cara melakukan melangkah dengan satu kaki saling bergantian diatas tumpuan berbentuk segitiga dan kotak.

Gambar 1.2 Pelaksanaan permainan liter S.

6)      Indikator keberhasilan

Siswa dapat melewati semua tumpuan kaki berbentuk segitiga dan kotak dengan mengangkat satu kaki saling bergantian sepanjang  8 meter untuk mempertahankan keseimbangan agar tidak terjatuh.

b)   Pos 2, Permainan liter (A)

1)      Standar kompetensi, siswa mampu:

(a)    Mengembangkan sikap percaya diri.

(b)   Mengembangkan kemampuan berpikir analisis.

(c)    Melatih kekuatan otot tungkai.

2)      Kompetensi dasar, siswa dapat:

(a)    Menambah kepercayaan diri ketika dapat melewati rintangan gawang.

(b)   Memperkirakan jarak dan tinggi lompatan agar dapat melewati gawang.

(c)    Melompat tanpa menjatuhkan gawang yang dilompati.

3)      Tujuan pembelajaran

(a)    Aspek karakter: meningkatkan sikap kepercayaan diri.

(b)   Aspek berpikir kritis: Menganalisa seberapa besar kekuatan, yang dibutuhkan agar dapat melompati setiap rintangan dan mengenal huruf.

4)      Peralatan dan peraturan

Alat yang digunakan untuk kegiatan pada pos 2 ini ialah gawang kecil yang berjumlah 6 buah dan lintasan garis dengan panjang 4 meter membentuk huruf (A). Gawang tersebut terbuat dari papan imfraboard dengan ketinggian 30 cm dan lebar 30 cm, bahan terbuat dari papan imfraboard dengan pertimbangan apabila terinjak tidak mudah pecah. Sedangkan jarak antar gawang 50 cm. Jarak ini untuk memberikan ruang penyesuaian langkah anak saat akan melompati gawang berikutnya tujuan aktivitas ini ialah untuk melatih koordinasi mata badan dan tungkai serta melatih power pada tungkai.

Gambar 2.1 Lapangan permainan liter A.

5)      Pelaksanaan

Siswa setelah melakukan kegiatan pada pos 1 kemudian, lari menuju pos 2 untuk melompati gawang-gawang kecil yang dipasang melintang ke arah pos berikutnya. Lompatan dilakukan menggunakan 2 (dua) kaki sebagai tumpuan.

Gambar 2.2 Pelaksanaan permainan liter A.

6)      Indikator keberhasilan

Siswa dapat melompati semua gawang kecil yang berjumlah 6 buah dan tanpa  menjatuhkan gawang yang dilompati.

c)      Pos 3, Permainan liter (N)

1)      Standar kompetensi, siswa mampu:

(a)    Mengembangkan nilai sikap tanggungjawab.

(b)   Mengembangkan berpikir analisi dan strategi.

(c)    Siswa mampu mengkoordinasikan gerak antara mata, tangan dan tungkai

2)      Kompetensi dasar, siswa dapat:

(a)    Menyelesaikan menyusun huruf membentuk kalimat dengan benar.

(b)   Mengingat dan menghitung jumlah huruf yang dibawa.

(c)    Menempatkan huruf-huruf pada tempatnya dengan benar.

3)      Tujuan pembelajaran

(a)    Aspek karakter: meningkatkan nilai karakter tanggungjawab.

(b)   Aspek berpikir kritis: menganalisa posisi huruf yang akan disusun menjadi sebuah kalimat.

4)      Peralatan dan peraturan

Alat-alat  yang digunakan untuk kegiatan pada pos 3 ini ialah huruf yang berjumlah 8 buah dan lintasan garis dengan panjang 6 meter membentuk huruf (N). Huruf tersebut terbuat dari karton tebal dengan ketinggian 10 cm dan lebar 10 cm.

Gambar 3.1 Lapangan permainan liter N.

5)      Pelaksanaan

Siswa memindahkan berbagai macam huruf satu per satu ke tempat yang sudah ditentukan dan menyusun huruf hingga membentuk sebuah kalimat dengan cara berlari. Pemindahan huruf berdasarkan petunjuk perintah membentuk sebuah kalimat pada garis start. Dengan demikian siswa disamping mengembangkan permainan berpola juga dapat meningkatkan kelincahannya.

Gambar 3.2 Pelaksanaan permainan liter N.

6)      Indikator keberhasilan

Terpindahnya semua huruf dari start hingga garis finish dan  tersusunnya semua huruf menjadi sebuah kalimat ditempat yang telah disediakan.

d)     Pos 4, Permainan liter (T)

1)      Standar kompetensi, siswa mampu:

(a)    Mengembangkan sikap pengambilan keputusan tepat.

(b)   Mengembangkan berpikir secara analisis.

(c)    Memperhitungkan kekuatan untuk melempar dengan jarak lempar.

2)      Kompetensi dasar, siswa dapat:

(a)    Meyakinkan dirinya dalam mengambil keputusan untuk melempar atau menunda.

(b)   Memperkirakan gerakan tangan dan mata dalam melempar.

(c)    Menghitung jumlah bola dan sisa setelah di gunakan untuk melempar dan jumlah bola yang masuk keranjang.

3)      Tujuan pembelajaran

(a)    Aspek karakter: meningkatkan sikap pengambilan keputusan.

(b)   Aspek berpikir kritis: strategi dan ketelitian dalam memasukan bola plastik sesuai dengan warnanya, dan menganalisa posisi tangan yang benar agar saat melempar tepat dan masuk.

4)      Peralatan dan peraturan

Peralatan yang digunakan dalam permainan ini ialah line (garis) berwarna dengan panjang 2 meter, bola plastik warna-warni sebanyak 40 buah dan keranjang plastik sebanyak 2 buah. Jarak lemparan dalam permainan ini dengan jarak 2 meter, tujuan permainan ini mengembangkan sikap dalam pengambilan sebuah keputusan yang akan diambil.

Gambar 4.1 Lapangan permainan liter T.

5)      Pelaksanaan

Siswa melemparkan bola plastik sebanyak 20 buah kedalam keranjang dengan jarak 2 meter, setelah selesai melempar bola, siswa mengihitung jumlah bola yang masuk dan bola yang tidak masuk keranjang.

Gambar 4.2 Pelaksanaan permainan liter T. 

6)      Indikator keberhasilan

Siswa dapat melempar bola kedalam keranjang dan dapat menghitung jumlah bola baik yang masuk maupun yang tidak masuk keranjang.

e)      Pos 5, Permainan liter (O)

1)      Standar kompetensi, siswa mampu:

(a)    Siswa mampu mengembangkan sikap kerjasama.

(b)   Siswa mampu mengembangkan berpikir analisa dan secara terpola.

(c)    Memperhitungkan jarak langkah dan memindahkan tumpuan.

2)      Kompetensi dasar, siswa dapat:

(a)    Melakukan pekerjaan dengan bersama-sama dalam mencapai tujuan bersama.

(b)   Memperkirakan panjang tumpuan dan panjang langkah.

(c)    Melatih kekuatan tungkai bawah.

3)      Tujuan pembelajaran

(a)    Aspek karakter: untuk meningkatkan nilai karakter  kerjasama.

(b)   Aspek berpikir kritis: Melakukan strategi dalam mengatur tumpuan langkah kaki supaya tidak jauh jarak antar tumpuan lainnya.

4)      Peralatan dan peraturan

Alat-alat yang digunakan dalam aktivtas ini ialah line atau garis sepanjang 8 meter persegi, alas berwarna sebagai tumpuan.

Gambar 5.1 Lapangan permainan liter O.

5)      Pelaksanaan

Siswa memindahkan alas sebagai tumpuan pijakan kaki dan mengatur jarak tumpuan dengan langkah kaki agar terjaga keseimbangan badan, kemudian melakukan kegiatan tersebut sampai garis finish yang telah ditentukan.

Gambar 5.2 Pelaksanaan permainan liter O.

6)      Indikator keberhasilan

Siswa dapat memindahkan alas tumpuan dan memperkirakan jarak langkah kaki agar tidak mudah jatuh.

 

 

c.    Pendinginan

           Pendinginan bertujuan untuk mengembalikan kondisi tubuh agar kembali dalam keadaan semula. Pendinginan atau coling down dengan cara melakukan aktivitas ringan yaitu dapat berupa: penguluran semua anggota tubuh dimulai dari anggota tubuh bagian atas hingga anggota tubuh bagian bawah kemudian dilanjutkan dengan senam dinamis. 

2.    Sistem Sosial

          Sistem sosial pada model pembelajaran ini dibangun berdasarkan interaksi antar siswa, dan antara siswa dengan  guru. Siswa bersama-sama membangun pengetahuannya secara individu maupun kelompok. Dalam permainan kelompok siswa mampu menggali kemampuan individunya. Siswa dalam kelompoknya membangun pengetahuaannya dengan berdiskusi. Permainan adu kecepatan dan ketepatan dan menyelesaikan semua tahapan permainan berlangsung, dan disinilah siswa kembali menggali kemampuannya secara individu. Guru berperan sebagai fasilitator dan pengatur pembelajaran dan permainan berlangsung. Siswa memperhatikan petunjuk dan peraturan yang dijelaskan oleh guru. Dalam permainan terdapat aturan-aturan yang berlaku diantaranya tata tertib pada saat pembelajaran berlangsung, bekerja sama dalam kelompok berlaku disiplin, jujur, mampu bertanggung jawab terhadap tugas-tugas yang diberikan, dan memiliki rasa toleransi terhadap sesame teman.

3.    Prinsip Reaksi

           Prinsip reaksi menjelaskan bagaimana guru merespon perilaku dan kegiatan siswa selama proses pembelajaran berlangsung.

Kegiatan pendahuluan: Guru mengajak anak untuk berdoa dan menghafal surat pendek dan hadist. Guru memberi contoh caranya meniru huruf dengan benar. Guru memuji anak yang berhasil menyebutkan huruf vocal dan konsonan, serta membimbing anak yang belum mampu menyebutkan huruf vocal, konsonan dan meniru huruf.

Kegiatan inti: Guru mengajak anak untuk merencanakan dan melaksanakan kegiatan yang ditugaskan. Guru mempraktikkan cara membuat benda yang ditugaskan. Guru memberi pujian kepada anak yang dapat melaksanakan tugas dengan baik, guru juga membimbing anak yang belum mampu membuat tugas. Kegiatan istirahat, guru mengawasi kegiatan yang dilaksanakan oleh anak-anak, dan meminta anak untuk mencuci tangan.

Kegiatan akhir: Guru menyampaikan pesan agar siswa rajin, taat kepada orangtua, mengajak berdoa, mengucapkan salam dan mengajak bersalaman.

4.    Sistem Pendukung

          Sistem pendukung dalam model pembelajaran penjasorkes berbasis olahraga tradisional ini berupa halaman atau lapangan, sumber belajar dan media pembelajaran. Halaman atau lapangan digunakan sebagai tempat jalannya pembelajaran berlangsung. Sumber belajar siswa berupa lembar kegiatan kelompok, buku dan lingkungan sekitar. Media yang digunakan dalam pembelajaran antaralain: media garis lapangan dengan berbagai bentuk huruf, gawang kecil, keranjang plastik, bola plastik, kain planel, berbagai bentuk huruf dari katon dan tali webbing.

5.    Dampak Model

           Dampak langsung (instruktisonal)/tujuan yang  direncanakan untuk dicapai  dan dampak tidak langsung (nurturant)/dampak iringan yang ditimbulkan oleh pembelajaran.

1)        Dampak langsung (instruktisonal) atau tujuan yang  direncanakan adalah siswa memiliki nilai-nilai karakter disiplin, kepercayaan diri, tanggungjawab, pengambilan keputusan, kerjasama dan mampu berpikir kritis.

2)        Dampak tidak langsung (nurturant) atau dampak iringan yang ditimbulkan oleh pembelajaran: Siswa memiliki kemampuan untuk bekerjasama, dan toleransi yang tinggi.

C.  Penutup

         Tersusunnya model pembelajaran ini sebagai sarana dan wahana siswa dalam mengembangkan dan meningkatan karakter serta berpikir kritis, melalui penggalian nilai-nilai yang terkadung dalam permainan tradisional jawa, diharapkan siswa mampu mengembangkan karakter dan berpikir kritis melalui model pembelajaran penjasorkes berbasis olahraga tradisional.

 

Daftar Pustaka

 

Bandura, A. (1986). Social foundations of thought and action. Englewood Cliffs, NJ1986(23-28).

Desmita. 2009. Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Drowatzky, J. N. (1981). Motor learning: Principles and practices (No. BF295. D76.).

Eggen, Paul & Kauchack, Don. (2012). Strategi dan Model Pembelajaran: Mengajarkan Konten dan Keterampilan Berpikir. Jakarta: PT. Indeks.

Gunter, M. A., Estes, T. H., & Schwab, J. H. 1990. Instruction: A models approach. Boston: Allyn and Bacon.

Hurlock, E B. 1980. Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Terjemahan Istiwidiyanti & Soedjarwo. 2008. Jakarta: Erlangga.

Husain, R. I., & Walangadi, H. (2020). Permainan Tradisional Gorontalo dalam Menumbuhkan Nilai-Nilai Karakter Anak. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini5(2), 1352-1358.

Joyce, B., Weil, M., & Calhoun, E. (2009). Models of teaching: Model-model pengajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Nur, H. (2013). Membangun karakter anak melalui permainan anak tradisional. Jurnal Pendidikan Karakter, (1).

Nurdin, f. (2018). Pengembangan perangkat pembelajaran berbasis kearifan lokal (permainan tradisional) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritissiswapada konsep momentum dan impuls. skripsi1(421414065).

Suherman, W. S. (2017). Pengembangan “Majeda” Berbasis Dolanan Anak untuk Pengoptimalan Tumbuh Kembang Siswa Taman Kanak-kanak. Jurnal Cakrawala Pendidikan36(2), 220-232.

Skinner, B. F. (1988). The selection of behavior: The operant behaviorism of BF Skinner: Comments and consequences. CUP Archive.

Komentar